Le reti di computer come l'Internet allevano una nuova generazione di giovani radicali piu' o meno politicizzati, i "cyberpunk", militanti di un tecno-underground dentro un ciberspazio di contro-informazione virtuale, "hacker" dotati di coscienza sociale.
Il termine "cyberpunk" era stato inventato nel 1980 dallo scrittore Bruce Bethke in un racconto (pubblicato nel 1983) che narra, per l'appunto, di una gang di giovani arrabbiati suburbani i quali, per combattere la noia del loro ambiente provinciale, diventano dei terroristi elettronici. A trasformare l'idea in un fenomeno di massa fu "Neuromancer" (1984), il romanzo fantascientifico di William Gibson il cui protagonista, Case, riesce a collegare il proprio cervello con una rete di computer. L'avventura e' ambientata nella "Interzone", la terra di nessuno inventata da William Burroughs in "Naked Lunch" (1959). Gibson ha definito il "ciberspazio" come un'"allucinazione consensuale".
Il filone cyberpunk venne alimentato da "Schismatrix" di Bruce Sterling (1985), da "Hardwired" di Walter Jon Williams (1986), da "Mindplayers" di Pat Cadigan (1987), da "Eclipse Corona" di John Shirley (1990), da "The Hollow Earth" (1990) dell'illustre matematico Rudy Rucker. Non si tratta tanto di un movimento letterario separato quanto di un'estensione della sperimentazione post-moderna che si riallaccia in definitiva agli "psicotropici" di Timothy Leary, alla filosofia dei media di McLuhan, alla visione della "Spaceship Earth" di Buckminster Fuller. Larry McCaffery definisce l'arte cyberpunk come "il tentativo di rappresentare la problematica tecnologica che soggiace alla condizione postmoderna."
La regola generale consiste nel partire da un'innovazione formale e usarla come infrastruttura su cui innestare una sorta di fotografia iper-realista del presente. Del presente interessa soprattutto un aspetto: il modo in cui le nostre esistenze vengono trasformate e ridefinite dalla tecnologia. Rucker parla di "transrealismo" e pone l'enfasi sulla necessita' (o sulla missione) di spezzare la "realta' di consenso", quella realta' che viene data per scontata da tutti. E questo spiega il ritorno di interesse per l'horror e la fantascienza, che violano appunto le leggi della Fisica.
Poi l'universo cyberpunk si ampliera' grazie a romanzieri come Mark Leyner (autore di "Et Tu Babe" e "I Smell Esther Williams") che scrivono come sotto l'influsso delle droghe pesanti.
L'immaginario del cyberpunk e' stato costruito anche da film come "Bladerunner", "Tron", "Terminator" e "Robocop". Il "look" dei cyberpunk e' un misto di fantascienza e di grafica del computer. Esiste oggi anche un fumetto "Cyberpunk" di Scott Rockwell. E a Broadway si recita "Tubes", con il Blue Man Group, uno spettacolo di arte-performance "cyberpunk". Tutti hanno in comune l'ambientazione in lande desolate, popolate da zombie e androidi afflitti da manie depressive. Merriam-Webster parla di una "Dystopia", l'opposto dell'Utopia.
L'ideologia dei cyberpunk sta a quella degli "hacker" come quella degli yippie stava a quella degli hippie: molto piu' efficiente, organizzata, consapevole e, soprattutto, dannosa. Alcuni cyberpunk proclamano una sorta di guerra santa contro le corporation; altri semplicemente sono anarchici, schegge impazzite; altri ancora credono nel potere dell'informazione e vogliono acquisirne e controllarne il piu' possibile.
Gli idoli dei cyberpunk non sono pero' gli agitatori sociali. Il cyberpunk ha una forte componente tecnologica. Semmai sono gli imprenditori hippie, con il loro misto di trasgressione e di successo mondano, a fornire un riferimento. Steve Jobs e Steve Wozniak, i fondatori della Apple, che sono cresciuti ascoltando i Grateful Dead, sono gli emblemi di questa generazione (piu' il secondo che il primo). Meglio ancora Jaron Lanier, il pittoresco scienziato e imprenditore che e' stato fra i primi a costruire prodotti di virtual reality (alla VPL di Redwood City).
Con loro il "sogno americano" non e' morto, e' stato semplicemente trasferito grazie ai computer dalla borghesia agli hippie.
I cyberpunk si tengono in contatto per E-mail e grazie ai forum della Internet. La rivista ecologica "Whole Earth Review" di Howard Rheingold (attiva dal 1973 a Sausalito) creo' nel 1985 un "Whole Earth Lectronic Link" (o "WELL"), una comunita' virtuale che e' tuttora frequentata soprattutto da cyberpunk, artisti, critici, attivisti, pensatori. L'immaginario cyberpunk penetra rapidamente nella cultura popolare, dando origine a un fenomeno fertile e caotico di editoria digitale.
D'altronde il ciberspazio non ha confini, e tutti vi possono accedere. Il filantropo David Bunnell apre a San Francisco "Computers and you", una sorta di scuola di Internet riservata a drogati, detenuti, senzatetto, travestiti e poveri in generale. L'obiettivo e' fare in modo che anche loro abbiano una chance.
Esiste anche il fenomeno opposto. "Sovereign Citizens" e' il nome di un gruppo di utenti che inonda i forum politici di propaganda fascista e razzista. I "Neo-Confederates" non accettano ancora l'esito della Guerra di Secessione. I "Libertarians" e gli "Objectivits" promuovono la causa dei suprematisti. Alcuni di questi ciberfascisti lasciano messaggi in cui descrivono Hitler e Mussolini come dei comunisti, rimettono in discussione la storia, leggono congiure internazionali dietro tutte le notizie di cronaca.
La "virtual reality" lancia un'altra delle mode di pensiero dei primi anni '80, una tecnologia che consente al computer di reagire ai movimenti dell'utente modificando un mondo virtuale in cui l'utente ha l'impressione di vivere per effetto di apposite apparecchiature.
In un sistema di realta' virtuale l'utente viene "immerso" in un ambiente immaginario tramite indumenti elettronici (solitamente un un paio di occhiali sul cui interno il computer puo' proiettare un'immagine tridimensionale e un guanto che trasmette al computer il movimento nello spazio). Muovendo il guanto l'utente vede se stesso muoversi dentro quell'ambiente e puo' interagire con gli oggetti che vi si trovano. A tutti gli effetti e' come se quell'ambiente esistesse davvero e lui vi stesse vivendo dentro. Il concetto e' uno di quelli piu' abusati nella narrativa cyberpunk.
Una variante di realta' virtuale e' quella della "telepresenza", in cui due utenti vengono proiettati simultaneamente nello stesso mondo virtuale in cui possono interagire e avere la sensazione di interagire nel mondo reale.
L'avveniristica tecnologia fa parlare i filosofi, ma non trova molte applicazioni pratiche. Ancora una volta sono i giochi i primi a incorporare l'innovazione. A Redwood City, nel 1993, si apre la prima sala interamente dedicata a giochi di realta' virtuale.
Forse il primo vero e proprio ciberspazio frequentato da migliaia di persone fu l'innocuo "Dungeons & Dragons" creato nel 1979 dagli studenti dell'Universita' dell'Essex, in Gran Bretagna. Fu il primo esempio di MUD ("multi-user dungeon"), uno spazio comune dotato di un tema e una struttura predefiniti. Un MUD non e' una localita' ma un indirizzo Internet.
Da qualche parte il computer corrispondente a quell'indirizzo simula un mondo immaginario, nel quale gli utenti possono interpretare un personaggio come se si trattasse di un mondo reale. Il computer puo' simulare Camelot o l'antico Egitto, vita extraterrestre o il Paese dei Balocchi. Ciascun utente impersona uno degli abitanti di quel mondo. Naturalmente gli utenti possono trovarsi ovunque nel mondo e per lo piu' non si conoscono. A meta' degli anni '90 esistono almeno 500 MUDs, ciascuno di fatto un esperimento di interazione sociale.
Stephen White sviluppo' il primo MOO, un MUD che e' anche "object-oriented", ovvero architettato in maniera tale che chiunque possa modificare il programma originale. A quel punto il gioco diventa anche un esperimento di programmazione collettiva. Pavel Curtis al PARC della Xerox (Palo Alto, California) inauguro' nel 1990 il MOO attualmente piu' gettonato, "Lambda" (telnet lambda.parc.xerox.com 8888), con un cast medio di cento personaggi.
In questi casi l'autore non fa altro che sviluppare il software originale (ovvero stabilire delle regole generali a cui i personaggi si atterranno); ma sono gli utenti a fare tutto il resto.
I MUD si prestano a discussioni sull'identita' personale in una cultura della simulazione. L'individuo, chiuso nella sua stanza, di fronte a una tastiera e uno schermo, puo' improvvisamente costruirsi un alter-ego, e un mondo alternativo per quel alter-ego (un "alter-mondo").
Non e' un caso che l'epicentro di questi fenomeni sia nella Baia di San Francisco: e' dalla vicina Silicon Valley che provengono le innovazioni tecnologiche di cui beneficiano i cyberpunk e la Silicon Valley, vantando piu' "hacker" di qualunque altra zona del mondo, costituisce il terreno ideale per reclutare nuovi adepti.
Leary, nel libro "Chaos And Cyber Culture", da' la sua versione dei fatti: sostanzialmente l'emergere di un individualismo tecnocratico che mette sistematicamente in discussione l'autorita', che promuove il pensiero indipendente e la creativita', che favorisce una rivoluzione nelle comunicazioni.