Le information superhighway


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Se all'inizio degli anni '80 il computer era ancora visto come un macchinario colossale che soltanto pochi genialoidi potevano controllare, alla fine del decennio era gia' entrato in tutti gli uffici e stava entrando in tutte le case. La rapidita' con cui si diffuse e' paragonabile a quella con cui si diffuse l'automobile negli anni '50. La chiave di volta fu l'invenzione del personal computer (non tanto l'Apple, che rimase a lungo relegato a una fascia particolare di utenza, quanto, nel 1982, il primo PC dell'IBM). Il fenomeno, al di la' di avviare un processo di rinnovamento delle infrastrutture della societa' post-industriale, ha avuto un riflesso psicologico non meno profondo.

In una delle trasformazioni socio-filosofiche piu' importanti degli ultimi secoli, durante gli anni '60 milioni di persone si erano rese conto che la societa' industriale era diventata invivibile, immorale e letale, un paradosso, un'aberrazione, un nemico da combattere con ogni mezzo (comunismo, ambientalismo, comune hippie). Negli anni '60 il termine "progresso" aveva cioe' perso la sua antica sacralita' per diventare sinonimo del malessere esistenziale di un'intera generazione.

In una delle trasformazioni socio-economiche piu' importanti degli ultimi secoli, durante gli anni '80 la diffusione capillare del personal computer ha prima smitizzato e poi capovolto l'assunto degli anni '60. Non solo il progresso e' tutt'altro che un mostro malvagio, ma il prodotto che ne rappresenta oggi il culmine, la macchina "intelligente", puo' essere acquistato al negozio sotto casa, e non e' piu' nocivo di una lavatrice.

Anzi, con il computer si possono compiere attivita' divertenti (videogiochi) e creative (programmazione) che con gli altri elettrodomestici non erano possibili. Il computer e' il primo elettrodomestico che il casalingo puo' modellare a sua immagine e somiglianza, con cui puo' interagire, con cui puo' svagarsi. E nel giro di pochi anni, con l'Internet , gli consentira' anche di comunicare con milioni di altre persone, anzi di costruire vere e proprie comunita' virtuali.

Con la diffusione del computer nasce la societa' dell'informazione, nella quale il movimento fisico delle persone e' sostituito dal movimento virtuale delle informazioni. L'importanza sociale dei computer non sta nella loro capacita' di calcolo ma nella loro capacita' di ospitare e gestire "basi di dati". La societa' dell'informazione si configura non come una dittatura di macchinari imponderabili ma, piu' pragmaticamente, come una rete integrata di centri informativi.

Le paure culturali degli anni '60 passano presto in retroguardia con gli anni '90. Emerge invece una nuova cultura popolare della tecnologia avanzata, diversa e quasi antitetica a quella del futurismo, che non ha alcun bisogno di esaltare le virtu' portentose della macchina, ma semplicemente le studia ed esplora per aprire nuovi orizzonti al pensiero e all'immaginazione. Il computer aumenta la liberta' personale, mettendo alla portata dell'uomo qualunque servizi (stampare un documento, tenere un archivio) che prima erano esclusivi di un'elite di imprenditori.

Gli eroi della generazione informatica sono i giovani imprenditori che hanno inventato nuovi computer (come Steve Jobs della Apple). Le terre promesse sono le zone ad alta concentrazione di aziende informatiche come la Silicon Valley, nei pressi di San Jose, e la Technology Highway, nei pressi di Boston.

Persino gli eversori che hanno raccolto l'eredita' dei contestatori di un tempo si servono del computer. Sono i cyberpunk , che approfittano appunto delle nuove liberta' concesse dal mezzo.

La stessa informazione "alternativa" degli anni '90 non e' in formato cartaceo, e' in formato elettronico. La civilta' del computer ha messo a disposizione della controcultura strumenti di contro-informazione molto piu' potenti dei vecchi ciclostilati: le reti di computer.

Cio' che unisce gli anni '60 e gli anni '90, cio' che fa da ponte ed evita fratture traumatiche, e' proprio il principio del potere all'immaginazione: in entrambi i decenni e' forte l'impulso a sfogare le proprie frustrazioni in mondi di fantasia, anche se negli anni '60 erano i mondi bucolici del ritorno alla natura hippie e negli anni '90 sono invece i mondi tecnocratici della multimedialita'.

La "ciber-era" che si profila all'orizzonte e' un'era in cui l'umanita' ha imparato a vivere in armonia con il prodotto piu' sofisticato della sua storia: la tecnologia informatica. La tecnologia non e' piu' (soltanto) sorgente di alienazione, ma anche strumento di conoscenza, strumento di esplorazione e persino strumento di introspezione. Grazie al computer possiamo capire meglio la nostra mente. Avviene cosi' una significativa trasformazione nel valore simbolico dell'addetto dell'alta tecnologia, da sinistro manipolatore di coscienze a eroico protagonista di una nuova era, da rinnegato a salvatore, da perfido Anti-Cristo dell'Apocalisse elettronica a indomito Ulisse in un oceano di ciberspazi.

Il fenomeno che scatena la febbre dello "shopping" il 24 agosto 1995 non e' l'uscita di un nuovo disco di Michael Jackson o di un nuovo film di Tom Hanks, ma il "rilascio" del sistema operativo "Windows 95" da parte di Microsoft.

L'ultimo arrivato e' Al Gore, il vicepresidente eletto nel 1992, che scopre il potere delle reti dei computer e le ribattezza "information superhighway". Il programma di costruire queste "autostrade informatiche" diventa una delle priorita' nazionali, ed e' la prima volta dal Dopoguerra che tutti i protagonisti della politica americana (anche Newt Gingrich e Ross Perot) sono d'accordo.

S'intravede gia' all'orizzonte una nuova classe sociale, una "elite digitale" comprendente guru come Nicholas Negroponte (direttore del "Media Lab" all'MIT) e imprenditori come Bill Gates (il presidente di Microsoft, nonche' uomo piu' ricco del mondo). A questa classe viene demandato il compito di produrre "visioni" che poi la massa deve concretizzare. I rapporti fra intellettuali, imprenditori e politici sono tutti da ridefinire.


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